| Das Gedicht handelte vom Schachspiel, das sich in Italien zu Beginn des Cinquecento besonderer Beliebtheit erfreute. Es stellte eine Schachpartie zwischen den heidnischen Göttern Apollo und Merkur mit den Mitteln des klassischen Kriegsepos parodistisch dar. Der Papst war begeistert und förderte den Dichter, der erst sehr viel später der Muse abschwor und zu einem harten Kämpfer gegen die Reformation wurde. | | Der junge Priester, der zwischen 1480 und 1485 geboren wurde und also etwa gleichaltrig mit Luther war, heißt Marcantonio Vida und stammt aus einer vornehmen, aber nicht sehr begüterten Cremonenser Familie. Dennoch erhält er eine hervorragende Ausbildung und geht bald nach Rom, wo er um 1510 zum Priester geweiht wird und den Namen Marcus Hieronymus annimmt. Doch der genius loci et temporis fördert weniger die geistliche, dafür aber umso intensiver die dichterische Tätigkeit: Dem humanistischen Ambiente entsprechend, widmet sich Vida zunächst heidnisch-antiken Stoffen und Themen. Seine bedeutendsten Dichtungen dieser Zeit sind neben dem Schachgedicht ein Lehrgedicht über die Seidenraupenzucht (ein damals blühender Wirtschaftszweig in Vidas Heimat) sowie die berühmte Ars Poetica. Vom Talent des jungen Priesters angetan, drängt Leo X. Vida zu Höherem und beauftragt ihn, ein Epos über das Leben Christi, die Christias, zu verfassen, die Vida zum neuen Vergil, Leo selbst zum neuen Augustus machen sollte. Das Werk, an dem Vida länger arbeitete als Vergil an der Aeneis, war aber erst 1532, lange nach Leos Tod, fertiggestellt. |
| Zum Lohn erhielt Vida von Papst Clemens VII. (Giulio de’ Medici, Cousin Leos, Papst 1523-34) den Episkopat von Alba bei Turin, wo er bis zu seinem Tod im Jahre 1566 wirkte. Gereift und vielleicht auch gelangweilt, gab er die dichterische Tätigkeit fast ganz auf und widmete sich seinen seelsorgerlichen Aufgaben, u.a. dem Kampf gegen die ‘lutherische Häresie’; das bedeutendste Prosawerk jener Zeit ist der Kardinal Reginald Pole gewidmete Dialog De reipublicae dignitate, der am Rande des gegenreformatorischen Konzils von Trient (1545) spielt. |
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| Schachspiel der Götter: Erstlingswerk des jungen Dichters |
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| Das Schachgedicht war vermutlich Vidas poetisches Erstlingswerk. Seine Anfänge gehen wohl ins Jahr 1507 zurück; die erste vollständige Version entstand um 1510 und war Vidas Gönner Federico Fregoso, dem Erzbischof von Salerno, gewidmet. 1512/13 überarbeitete Vida das Gedicht und widmete es nunmehr den Brüdern Giuliano und Giovanni de’ Medici. Ein geschickter ‘Schachzug’, wie sich bald herausstellen sollte, denn letzterer wurde wenig später Papst und Vidas bedeutendster Förderer. Die Medici-Version wurde 1525/26 in Lyon anonym und ohne Zustimmung Vidas veröffentlicht (s. Abb. 4), was diesen veranlaßte, das Gedicht nochmals zu überarbeiten und in einer autorisierten Version 1527 in Rom herauszugeben. Der Spielverlauf ist in allen Versionen weitgehend identisch; eine wesentliche Änderung besteht in der Umbenennung von Schachfiguren, mit der Vida offenbar auf zeitgenössische Strömungen reagierte. Der folgenden Interpretation ist die autorisierte Fassung von 1527 zugrunde gelegt. |
| Vida ruft zu Beginn nach alter Sitte die Musen an - nein, nicht die Musen, sondern die Nymphen des heimatlichen Serio, eines Flusses bei Cremona, die ihm in seiner Jugend die folgende Geschichte erzählt haben sollen: Einst trafen sich die Götter bei der Hochzeit des Oceanus mit Tellus (‘Meer’ und ‘Land’). Nach dem Festmahl bringt Oceanus ein gemustertes Brett mit 64 quadratisch angeordneten Feldern sowie je 16 weiße und schwarze Figuren aus Buchsbaum herbei und beschreibt der Hochzeitsgesellschaft Brett und Spielsteine: acht Fußsoldaten (Bauern), je zwei Bogenschützen (Läufer), Reiter (Springer) und Elephanten (Türme), je einen König und eine Königin. |
| Anschließend erklärt er die Aufstellung der Figuren, deren Zug- und Schlagweise sowie den Zweck des Spiels (Matt-Regel). Als Spieler werden Apollo (weiß) und Merkur (schwarz) bestimmt, als Schiedsrichter der Göttervater Jupiter. Das Recht des ersten Zuges wird ausgelost, da man darin einen Vorteil vermutet (bis heute eine schachtheoretisch ungeklärte Frage), das Los fällt auf Apollo, und seitdem gilt die Regel, daß Weiß beginnt. Die beiden Spieler nehmen am Brett Platz, die übrigen Götter scharen sich um sie, und Jupiter gibt das Startsignal. |
| Vida hat das Spiel als Schlacht zweier Heere inszeniert, unter Aufbietung aller epischen Motive, die die Tradition seit Homer und Vergil bereitgestellt hat. Dies hat zur Folge, daß zwar manchmal konkrete Spielzüge beschrieben werden, meist aber - wie im folgenden Beispiel - mit sehr allgemeinen Formulierungen gearbeitet wird: |
| „Und sogleich erhebt sich auf beiden Seiten jeweils das linke Kriegspferd: Beide springen in der Mitte der (anderen) Figuren von hier nach dort, stürzen sich abwechselnd auf die Feinde und verbreiten Tod unter ihnen. Ringsum fallen die Fußsoldaten, bedauernswerte Jünglinge, da sie ja nicht nach rückwärts fliehen können; der Hufschlag dröhnt auf dem Schlachtfeld, und beide Lager erleiden schwere Verluste." |
| Auf den ersten Blick scheint die Rekonstruktion konkreter Züge aus diesen Angaben unmöglich zu sein. |
| Daher haben die philologisch orientierten Interpreten des Gedichts gemeint, Vida sei es gar nicht um die Darstellung einer tatsächlich gespielten oder spielbaren Partie gegangen, sondern lediglich um den poetischen Reiz, das Schachspiel parodistisch als Kriegsepos zu gestalten. |
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| Spielbarkeit bislang bezweifelt |
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| Natürlich ist letztere Interpretation (auch) zutreffend, doch sollte man deshalb eine Rekonstruktion nicht voreilig für generell ausgeschlossen halten. Um Klarheit zu schaffen, müßte der Beweis erbracht werden, daß Vida sehr wohl einen konkreten Spielverlauf vor Augen hatte, ja haben mußte, als er sein Werk verfaßte. Dies kann freilich hier nur im Überblick, in Einzelzügen nur exemplarisch demonstriert werden. |
| Grundsätzlich gilt, daß alle konkreten Angaben, die im Fall eines bloß poetischen ‘Spiels’ überflüssig gewesen wären, ernst genommen, unpräzise Aussagen, vor allem pauschale Mengenangaben, hingegen als epische Übertreibungen verstanden werden müssen. Das zitierte Beispiel ließe sich etwa folgendermaßen in „Schach-Klartext" übersetzen (nichts anderes bedeutet hier ‘interpretieren’): |
| „(Schwarz ist am Zug.) Der schwarze Springer auf g8 - der linke aus der Sicht von Schwarz - zieht, da er zur Mitte strebt, nach f6; der weiße auf g1 - ebenfalls der linke aus der Sicht von Schwarz - nach f3. Mit dem folgenden Zug schlagen beide jeweils einen Bauern, also Sf6 x e4, Sf3 x e5 (entsprechende Bauernzüge lassen sich aus dem voranstehenden Text erschließen)." |
| Der zitierte Abschnitt beschreibt also zwei relativ schlichte Doppelzüge, wobei das epische Motiv ‘Reiter sprengen unter die gegnerischen Fußtruppen’ mit dem passenden sprachlichen Instrumentarium ausgeschmückt wird. Der Interpret muß diese epische ‘Schale’ wieder entfernen, um zum Kern des Spiels vorzudringen. Bei der Rekonstruktion ist neben den Schachregeln insbesondere die Psychologie der Spieler zu berücksichtigen, auf die bei Vida sehr häufig und ausführlich eingegangen wird, wie der Überblick über den Spielverlauf zeigt. |
| Apollo eröffnet mit dem Damenbauern (d2-d4), und darauf besetzen beide durch mehrere Bauernzüge das Zentrum. Nachdem zwei Bauern abgetauscht worden sind (d5 x e4, f3 x e4), bringen beide Spieler, wie eben beschrieben, die Springer ins Spiel; während Apollo aber nach dem ersten Angriff von Schwarz weiter schwarze Bauern jagt und noch (mindestens) einen schlägt, strebt Merkur eine Springergabel gegen Turm a1 und König e1 auf c2 an. Apollo merkt dies nicht und verliert so seinen Turm, Merkur muß nur seinen Springer opfern. Wutentbrannt fährt Apollo in die schwarzen Reihen und schlägt einen Bauern, verliert aber selbst ebenfalls einen solchen. |
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| Schachpsychologie |
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| Schon in der Eröffnung zeigt sich der unterschiedliche Charakter der Spieler: Apollo ist ein draufgängerischer Anfänger (Hauptsache, es wird etwas geschlagen!), Merkur vermag durchaus strategisch zu denken. Das spielerische Niveau der Partie ist natürlich sehr niedrig, doch hat Vida diesen Umstand damit „entschuldigt", daß es sich bei beiden Spielern um die allererste Partie handelt. |
| Nachdem Weiß drei Bauern und einen Turm, Schwarz vier Bauern und einen Springer verloren hat, sinnt Merkur auf den Untergang der weißen Dame, opfert einen Bauern und greift mit dem Läufer direkt an. Apollo, ahnungslos, zieht einen Bauern; da gibt ihm Venus, die Apollo gegenübersitzt, ein Zeichen, dieser erschrickt, sieht plötzlich die Gefahr und macht den Zug rückgängig, um seine Dame zu retten. |
| Merkur beschwert sich, und es gibt eine Diskussion, in deren Verlauf für die Zukunft die Regel ‘berührt ist geführt’ festgelegt und die Einmischung anderer Spieler untersagt wird. |
| Für dieses Mal aber darf Apollo seine Dame behalten. Ergrimmt beschließt Merkur, seinerseits mit unfairen Mitteln zu kämpfen, und zieht einen Läufer nach der Weise des Springers, was Apollo allerdings jetzt nicht entgeht, und so muß jener den falschen Zug zurücknehmen. |
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| Ursprung einer Regel: „berührt ist geführt" |
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| Vida hat sich erkennbar Mühe gegeben, nicht einfach Zug um Zug zu beschreiben, sondern das Spiel durch mannigfache Episoden für den Leser abwechslungsreich und kurzweilig zu gestalten. |
| Der Mittelteil der Partie ist recht unübersichtlich und kann hier nicht im einzelnen nachvollzogen werden. Beide Damen haben nacheinander sog. epische Aristien, d.h. sie werden nach dem Vorbild epischer Schlachtdarstellungen als Amazonen geschildert, die unter den Feinden ein Gemetzel anrichten: Die weiße Dame schlägt einen Läufer und einen Turm, die schwarze Dame je einen Springer, Bauern und Läufer. Daraufhin kommt es zu einem neuerlichen Be-trugsversuch: Mars, der Merkur helfen will, stellt zwei bereits geschlagene Figuren heimlich aufs Brett zurück. Doch Vulkan, der Mars haßt, weil seine Frau Venus ihn mit Mars betrogen hat, weist Apollo auf die Regelwidrigkeit hin. Die Partie muß in den früheren Stand zurückversetzt werden. Voller Zorn provoziert Apollo jetzt einen Damentausch, der der Partie eine entscheidende Wendung gibt. |
| An dieser Stelle schiebt Vida zur besseren Orientierung des Lesers eine ‘Musterung’ der noch verbliebenen Truppen ein: Weiß besitzt noch drei Bauern, einen Läufer und einen Turm, Schwarz ebenfalls drei Bauern, sonst nur noch einen Springer. Die hoffnungslose Überlegenheit von Weiß hätte jeden fortgeschrittenen Spieler jetzt zum Aufgeben veranlaßt - nicht jedoch den Anfänger Merkur, der seine Niederlage noch nicht wahrhaben und bis zum bitteren Ende spielen will. |
| Unerfahren wie Apollo ist, kann er seine Überlegenheit nicht ausnutzen, sondern versucht zunächst überflüssigerweise, seine Dame zurückzugewinnen, was ihm natürlich bald gelingt. Merkur versucht dies ebenfalls, doch Apollo blockiert mit seinem Turm die weiße Grundlinie, so daß Merkurs Bauer nicht ‘durchkommt’. Apollos neue Dame, noch unerfahren und in ihrer Überheblichkeit über den sozialen Aufstieg befangen, macht Jagd auf die Reste von Schwarz und übersieht, daß sie den schwarzen König, der sich inzwischen in die vermeintlich sichere Ecke h8 manövriert hat, hätte mattsetzen können (Rekonstruktion der Spielstellung: s. Kasten). Merkur frohlockt, und Apollo, wegen der vertanen Chance völlig demoralisiert, verspielt im folgenden alle seine Vorteile: Merkur gelingt es, mit dem Springer den weißen Turm zu schlagen und so seinerseits die Dame zurückzugewinnen. Damit spielen beide wieder mit gleichen Kräften: Weiß mit der Dame, zwei Bauern und einem Läufer, Schwarz mit der Dame, einem Bauern und einem Springer. Das Endspiel ist also offen, die psychologische Überlegenheit Merkurs aber läßt ahnen, wer gewinnen wird. |
| Der spielentscheidende Zug gelingt Merkur mit einer Springergabel gegen Dame und König Apollos: Wie schon zu Beginn der Partie, übersieht Apollo die Gefährlichkeit des Springers und verliert seine Dame. Mit ausgesuchter Grausamkeit schlägt Merkur nun die restlichen weißen Figuren, bevor er den König angreift. |
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| Versuch einer ‘Hermeneutik more geometrico’ |
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| Dieser versucht sich noch in ein Patt zu retten, doch Merkur ist auf der Hut, treibt ihn in die Ecke des Spielbretts und setzt ihn schließlich mit Dame und eigenem König auf der ersten Reihe matt. |
| Resümierend kann man feststellen, daß der Spielverlauf in sich plausibel ist, wenn man die Unerfahrenheit und die Psychologie der Spieler in Rechnung stellt. Zünftigen Schachkennern freilich hat die Partie nur Kopfschütteln entlockt, weshalb sich von ihnen bisher niemand die Mühe gemacht hat, den Versuch einer Rekonstruktion zu unternehmen. Vida hat nur einzelne Szenen herausgegriffen und genau beschrieben, weniger interessante Zwischenzüge aber nur sehr unpräzise zusammengefaßt. Dennoch läßt sich, wie oben demonstriert, aus dem Text mehr Information gewinnen, als es zunächst den Anschein hat; der besondere Reiz einer Rekonstruktion liegt nicht im schachtheoretischen Erkenntnisgewinn, sondern in der ‘Evaluation’ von Interpretationsmethoden: Gelingt die Rekonstruktion, wäre dies ein Beweis für die Möglichkeit einer Textinterpretation von geradezu mathematischer Genauigkeit - also gleichsam eine Hermeneutik more geometrico - und somit ein durchaus auch wissenschaftstheoretisch relevantes Ergebnis. |
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| Literatur: |
| The Game of Chess. Marco Girolamo Vida’s Scacchia Ludus. With English Verse Translation and the Texts of the Three Earlier Versions edited with Introduction and Notes by M. Di Cesare. Nieuwkoop 1975. |
| Marcus Hieronymus Vida, Schachspiel der Götter. Scacchia Ludus. Eingeleitet und mit der Übersetzung von J.J.I. Hoffmann herausgegeben von W. Ludwig. Zürich-München 1979. |
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