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RUBENS 71 1. Juni 2002

Das trojanische Pferd

BIFAK untersucht Werbespiele

Ein neues Massenmedium schafft den Spagat zwischen der weitläufig akzeptierten Printwerbung und den eher ungeliebten TV-Spots: sog. Adgames, die sich jeder kostenlos aus dem Internet herunterladen kann. Sie transportieren Werbebotschaften und Brandings (Markennamen) zu den Kunden, ohne dass diese sich belästigt fühlen. Das Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung (BIFAK) hat die Nutzung, Akzeptanz und Verbreitung von Werbespielen untersucht, 9.745 Nutzer wurden online befragt. Das zentrale Ergebnis der Studie: Die Konsumenten glauben, sie könnten die Werbebotschaften ignorieren. De facto erinnern sich jedoch bis zu 82 Prozent der Befragten an die Namen der Werbepartner dieser Spiele und verinnerlichen die Brandings.
Generell zeigen die User solcher Spiele eine hohe Bereitschaft, im Internet nach zusätzlichen Informationen zum Spiel und neuen Levels zu suchen. Damit ergeben sich auch neue kommunikative Wege für Werbepartner: Sie können in diesem Umfeld längerfristig Kontakte zu ihren Zielgruppen knüpfen - z. B. dort, wo Highscores veröffentlicht werden, Hersteller etappenweise Tipps verraten oder zusätzliche Levels zur Verfügung stellen. Aus Sicht der Spiele-Industrie sei dieser Wachstumsmarkt noch nicht vollständig erschlossen, so die Bochumer Forscher um Prof. Dr. Franz R. Stuke und Peter Kruck, M. A.
Teil 2 des beliebten Moorhuhns löste nicht nur eine Dauerüberlastung der Server von Phenomedia (Bochum) und Bild.de, dem "Download-Werbepartner" des Spiels, aus - Moorhuhn 2 hatte auch die berühmt-berüchtigte "Chef-Taste". Tatsächlich fanden die Bochumer Kommunikationsforscher heraus, dass Adgames am Arbeitsplatz sehr beliebt sind. 42 Prozent der Befragten, die an einem PC arbeiten, haben ein Werbespiel installiert.
Weitere Eckdaten der Nutzer: Sie spielen "Moorhuhn" oder das ständig rammelnde Schaf "Sven" auch mit zunehmendem Alter, während bei allen anderen elektronischen Spielformen die Frequenz der Nutzung deutlich abnimmt, je höher das Alter der Befragten ist. Und bei den Adgames nimmt die Frequenz mit steigendem Bildungsgrad sogar geringfügig zu. Durchschnittlich spielen zusätzlich zu einem Befragten 1,3 Personen im Haushalt des Befragten Adgames. Über die eigenen Haushaltsgrenzen hinaus wirken mehr als die Hälfte der Befragten als Multiplikatoren, indem sie ein Spiel an andere Personen weitergeben - Männer übrigens häufiger als Frauen. Dabei wählen 22 Prozent die aufwändige Variante, Spiele als so genannte Hardcopy weiterzureichen (auf Diskette oder CD).
Die Adgames überholen die Kaufspiele bei der Nutzungsintensität - zumindest bei den Befragten der Studie. Die Ergebnisse zeigen, dass sie es mit den weitaus aufwändigeren Spielformen in punkto Beliebtheit durchaus aufnehmen können.
Werbung in Zeitungen und Zeitschriften sowie Adgames stellen ein "populäres Duo" dar, so die Forscher: Sie sind am wenigsten störend, wecken am meisten Sympathie, erlangen die höchsten Akzeptanzwerte und werden von den Befragten am häufigsten als adäquate Werbeform für Großunternehmen empfohlen.
Mit den Adgames wurde ein neues Massenmedium geschaffen, das die Trennung von Werbeinhalt und Medienbotschaft nicht beachten muss. Allein durch seine Existenz integriert es wie selbstverständlich "Product Placement" und Medienbotschaft - abseits jeglicher rechtlicher Einschränkungen. Negative Begleiterscheinungen der Werbung in anderen Medien - vor allem im Fernsehen - kommen beim Adagame nicht zum Tragen: Es minimiert das "Werbeleid" der Nutzer und optimiert die Wirkung des Brandingpartners, so das Ergebnis der Studie. jw
Infos: http://www.bifak.de ad
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Letzte Änderung: 31.05.2002| Ansprechpartner/in: Inhalt & Technik