Offene Tagung -


Die neue Bedeutung des Web 2.0

 

Tagung vom 29.10.09 -30.10.09

Das umstrittene Konzept Web 2.0 wird immer wieder mit dem Schlagwort „Social Software“ verbunden. Doch um welche Praktiken des Sozialen, welche Formen von Kommunikation und Gemeinschaftsbildung handelt es sich konkret?

Die Tagung präsentiert Beispiele und stellt diese zur Diskussion.

  • Wann:
    • Donnerstag, 29.10.09
      Beginn: 14.15 Uhr - Ende: 19.30 Uhr
    • Freitag, 30.10.09
      Beginn: 9.15 Uhr, Ende: 19.00 Uhr
  • Wo:
    • Ruhr-Universität Bochum, Mensa-Gebäude, Tagungsraum 2
  • Wer:
    • Studierende des Masterstudiengangs Medienwissenschaft
      der Ruhr-Universität Bochum unter der Leitung von Frau Prof.
      Dr. Astrid Deuber-Mankowsky

 

Programm:

 


Donnerstag, 29.10.09

14.15-14.30 Uhr

Einführung:

1. Block: Gemeinschaftsbildungen in WOW

14.30-15.15
15.15.-15.45

Soziale Interaktion in Rollenspielen
Diskussion

15.45-16.00

Pause  

16.00-16.45
16.45-17.15

Web-Öffentlichkeiten in MMORPGs 
Diskussion

17.15-17.45

Pause

2. Block: Wahlkampf USA – BRD. Ein Vergleich

17.45-18.30
18.30-19.00
19.00-19.30

Bundestagswahlkampf 2.009
Obamas Internetwahlkampf. Schlüssel zum Sieg?
Diskussion 

Freitag, 30.10.09

3. Block: Intimität und Öffentlichkeit

9.15-9.35
9.35-9.45
9.45-10.45
10.45-11.30

Die Sex-Kontaktanzeigen im Web 2.0
Pause
Internetpornographie
Diskussion

11.45-12.30
12.30-13.00

Mobbing im Web 2.0
Diskussion

13.00-14.15

Mittagspause

4. Block: Copyright 

14.15-15.00
15.00-15.30

Youtube – Youmute? Ein Selbstversuch
Diskussion

15.30-15.45

Pause

15.45-16.30
16.30-17.00

Die neue Bedeutung des Sozialen im virtuellen Kaufhaus
Diskussion

5. Block: Identitätsbildung

17.15-18.00

18.00-18.30

Identitätsbildung in sozialen Netzwerken am Beispiel von StudiVZ
Diskussion

plakat

Plakat

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Plakat

Einladung

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Flyer

 

Abstracts:

  • Soziale Interaktion in Rollenspielen

Was bedeutet der Begriff Sozial? Was ist Sozial an sozialer Software? Und lassen sich Parallelen zwischen dem Sozialen in der realen Welt und der virtuellen Welt ziehen? Diese Fragen sollen anhand des Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiels (MMORPG) World of Warcraft näher untersucht werden. Im Vordergrund der Untersuchung steht die theoretische Annahme, dass soziale Software eine Verlagerung des Sozialen von der realen in die virtuelle Welt ermöglicht und umgekehrt. Mit Hilfe eines protokollierten Selbstversuchs, sowie einer quantitativen Spieler-Befragung im Internet, die u.a. Fragen zu der Spielmotivation, kultureller Kompetenz und sozialen Kontakten der Spieler klären soll, wollen wir beweisen, dass soziale Software nicht zu einem Abbau des Sozialen führt. Des Weiteren wollen wir aufzeigen, dass soziale Software durchaus in der Lage ist das Gegenteil zu bewirken und soziale Strukturen stärken kann.
(Natallia Trukhan, Kerstin Steinert, Georgiana Macovei, Benjamin Hülsewede)

  • Web-Öffentlichkeiten in MMORPGs

Massively Multiplayer Online Games stellen im Rahmen der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Phänomenen des Web 2.0 eine besondere Herausforderung dar. Es ist nicht länger nur das Spiel an sich Gegenstand der Analyse sondern es müssen auch die komplexen sozialen Strukturen berücksichtigt werden, die im Spiel selbst, aber auch um das Spiel herum durch die Selbstorganisation von Spielern in Gilden, über Foren und Fansites entstehen. „World of Warcraft“ ist aufgrund seiner immensen Verbreitung sowie seiner ökonomischen und ästhetischen Bedeutung als Beispiel geeignet, um die komplexen Verflechtungen virtueller Welten im Web 2.0 zu analysieren.
(Nico Dunczyk, Felix Raczkowski)

  • Bundestagswahlkampf 2.009

Die mediale Welt besteht 2009 nicht mehr nur aus wenigen Fernsehprogrammen in schwarz-weiß -  immer mehr virtuelle Plattformen, Datenquellen und Informationen stehen den Medienmachern und -nutzern zur Verfügung. Die sozialen Netzwerke im Web 2.0 und die konventionellen Informationsquellen wie Rundfunk- und Printmedien erfordern eine hohe Medienkompetenz von ihren Nutzern und bieten zahlreiche Wege, sich selbst in den Medien darzustellen.Auch Politiker müssen im Wahlkampf zwischen den vielen Verbreitungsmöglichkeiten entscheiden, welche Tools sie für relevant halten und woran sie partizipieren wollen.Politiker haben im Wahlkampf die Wahl, nicht die Pflicht, ob und wie sie die einzelnen Kanäle zur Datenverbreitung nutzen und für ihren Stimmenfang einsetzen.Je direkter sie die Kommunikation über interaktive Homepages, Videoblogs, Blogs, Twitter, Youtube, Facebook, und StudiVz mit dem Wähler gestalten, desto verbindlicher werden die Wahlversprechen.
Die Untersuchung zeigt, wie intensiv die Web 2.0 Nutzung der Parteien und einiger ihrer Mitglieder im Bundestagswahlkampf 2009 ist und wie weit die Wähler am Wahlkampf partizipieren können. Außerdem werden Überlegungen geäußert, inwiefern das Politische sozial geworden ist und Umgekehrt.
(Katharina Blaß, Vanessa Colado Miguel, Wibke Leder, Norman Berger)

  • Obamas Internetwahlkampf. Der Schlüssel zum Sieg?

Der Sieg von Barack Obama wird vielfach auf seine starke Internetpräsenz zurückgeführt. Junge Menschen schienen sich auf einmal wieder für Politik zu interessieren und Blogger waren anscheinend die neuen Meinungsmacher. Inwiefern stimmt dies und was ist davon im heutigen Politikalltag übrig geblieben?
(Salvadore Ziemba)

  • Die Sex Kontaktanzeigen im Web 2.0

Kontaktanzeigen, um neue Menschen und/oder den Parnter für’s Leben kennenzulernen gibt es in den Printmedien schon ewig, einen genauen Zeitpunkt ihrer Entstehung kann man kaum festmachen – im Web 2.0 erfahren sie immer mehr Beliebtheit…
Durch die Entstehung und den Erfolg der Online-Kontakt-Börsen im Web 2.0 erweitert sich dementsprechend auch die Forschungssphäre. Die Kontaktplattformen im Web 2.0 sind Teil einer neuen durch die Online-Medien bedingten Verschiebung der herkömmlichen Kennenlern-Methoden. Im Internet wird nicht nur nach potenziellen Lebens- und Liebespartnern gesucht, sondern auch nach Sexpartnern. Diese Tatsache, die in der heutigen Welt tabuisiert wird, soll anhand der zahlreichen Online-Sexbörsen festgemacht werden. Das Forschungsinteresse dieses Projektes liegt darin, zu untersuchen, welche neue soziale Bedeutungen dem Web 2.0 im Hinblick auf Sex-Kontaktbörsen zugeschrieben werden können; ob sich die Kommunikation und die Identitätsbildung in Portalen wie poppen.de durch Freiheit oder Kontrolle kennzeichnen und inwiefern die versprochenen Vorteile des Webs (u.a. Dezentralisierung, Stabilität und Unbegrenztheit) sich rechtfertigen.
Anhand eines Experimentes wurde untersucht, ob man einer Geschlechterklassifizierung und – kategorisierung entfliehen kann und ob es im Internet überhaupt möglich ist, eine freie Identität aufzubauen.
(Laura Becker, Zlatina Tsvetanova)

  • Internetpornographie

Unsere Projektgruppe untersucht den Wandlungsprozess der Pornoindustrie im Zuge der Web 2.0-Mechanismen und möchte diesen sowohl theoretisch fundieren als auch daraus entstehende praktische Konsequenzen eruieren. Einer der Schwerpunkte liegt dabei auf der Modifikation des Begriffs des Sozialen und der Gegenüberstellung vom Privaten und Öffentlichen. Methodisch steht die qualitative Befragung der Produzenten pornographischer Inhalte im Vordergrund, die die historische, rechtliche, ästhetische und ökonomische Dimension berührt.
(Sven Prillwitz, Markus Schneider, Selina Schön, Sebastian Altmeyer, Susanne Giesler, Yulia Boyd)

  • Mobbing im Web 2.0

Mobbing, Bullying, Stalking, Denunziation: negative Formen sozialer Aktion und Interaktion existieren nicht einfach nur eben auch in der 2.0 Variante, sondern nutzen in spezifischer Weise medial-soziale Implikationen aktueller Medientechnologien.  Rückkoppelungseffekte zwischen Cyberexistenz und persönlicher Integrität, an Gesten des Zeigens und Beobachtungstechniken gekoppelte Evidenzproduktion sowie mit Prozessen der Speicherung, Distribution und Akkumulation verbundene Machttechniken ergeben ein medial-soziales Setting, in welchem (auch die negativen) Facetten zwischenmenschlicher Beziehungen neu situiert und konstituiert werden. Der Vortrag erläutert die Zusammenhänge aus medienwissenschaftlicher Perspektive.
(Uwe Wippich)

  • Youtube – Youmute? Ein Selbstversuch

„Broadcast yourself“ ist der Slogan des Videoportals YouTube. Gleichzeitig aber schaltet YouTube immer wieder hochgeladene Videos mit dem Verweis auf Urheberrechtsverletzungen stumm. In einem Selbstversuch sollte eruiert  werden, wie die Community auf dieses Vorgehen reagiert. Ist die remix creativity nur eine Copyright-Verletzung oder stellt sie einen wichtigen Motor für eine kreative Szene dar?
(Sabine Schollas)

  • Die neue Bedeutung des Sozialen im virtuellen Kaufhaus

Wie kein zweiter Onlineanbieter hat das "Virtuelle Kaufhaus" Amazon so genannte Web 2.0-Applikationen in sein Web-Desgin und die damit verbundene Verkaufsstrategie implementiert; - teils bevor die entsprechenden Techniken als solche Ausformungen des "Web 2.0" erkannt und bezeichnet wurden. Vor allem durch die auf User-Partizipation ausgelegten Web-Funktionen gerät der Kunde in diesem System selbst zum Verkäufer, der andere Kunden berät und mitunter ausgiebig über etwaige Vor- und Nachteile der Produkte informiert. Unter Zuhilfenahme qualitativer wie gleichsam beschränkt-quantitativer Interviewmethoden soll ein erster Blick hinter den Vorhang dieser bemerkenswerten Rollenumverteilung geworfen werden.
(Carsten Lippe)

  • Identitätsbildung in sozialen Netzwerken am Beispiel von StudiVZ

Ermöglicht durch das Web 2.0 werden soziale Kontakte vermehrt im Internet unterhalten. Die Nutzung sogenannter Social Networks wird immer populärer. Aber welche Auswirkungen hat dies auf das soziale Umfeld im wirklichen Leben? Dient das Internet als zusätzliche Option sich mit anderen Personen auszutauschen oder Kontakte zu intensivieren oder ersetzt es die Face-to-Face-Interaktion gänzlich? Welche Auswirkungen hat die Anonymität die das Internet bietet? Wird die eigene Identität ehrlich offenbart oder wird die Chance genutzt sich in einer anderen Rolle zu präsentieren? Mit Hilfe einer empirischen Studie soll diesen Fragen nachgegangen werden. Als Untersuchungsgegenstand dient das Social Networks StudiVZ/MeinVZ.
(Garnet Hinkerode, Sandra Garthaus, Sandra Blösch, Nadja Schoeler, Janina Schalla)